游戏频道: 《梦三国》还能撑起电魂网络吗

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《梦三国》还能撑起电魂网络吗 http://game.people.com.cn/n1/2019/0329/c40130-31001667.html Mar 29th 2019, 00:00
  十岁的《梦三国》已经扛不住电魂网络的大旗了。3月27日晚间,电魂网络公布2018年报,其中营业收入4.48亿元,同比下滑10.19%,净利润1.30亿元,同比下滑21.18%。   作为A股独立IPO游戏第一股,电魂网络曾经拥有令人羡慕的盈利能力。2014-2016年,公司营业收入分别为4.74亿元、4.68亿元、4.94亿元,净利润分别为2.73亿元、2.17亿元、2.56亿元,净利率长期超过50%。灿烂的成绩背后,是爆款端游《梦三国》的独力支撑。十年来,它给电魂网络带去了超过10亿元的净利润。   靠三国、竞技、类DOTA的各种标签,当年的《梦三国》堪比现在的“吃鸡”。2016年电魂网络上市时,《梦三国》注册用户超过1亿,最高同时在线人数突破54万。当时,电魂网络国内运营负责人在接受采访时曾表示,“同时在线人数,国内排名前十的游戏,7个腾讯、2个暴雪,还有一个就是我们的《梦三国》”。   然而再火爆的游戏,也逃不脱它的生命周期。如今,快10岁的《梦三国》早已失去了曾经的活力,但尴尬的是,《梦三国》却仍是电魂网络的支柱。年报显示,2018年,《梦三国》的充值流水为3.76亿元,占据公司主要游戏充值流水的九成以上。2017年,这一数值为3.97亿元,占比甚至更高。   此前,电魂网络也早就意识到对《梦三国》重度依赖的风险。在主营业务方面,加大了对新品研发和现有产品推广费用的投入。2016-2018年,公司研发投入分别为1.17亿元、1.22亿元、9636.8万元,占营业收入的比率分别为23.68%、24.45%、21.49%。销售费用的攀升则更为明显,仅公司市场推广费一项,就从2016年的4068.78万元提升到了2018年的8674.85万元。   不尽如人意的是,随着游戏行业进入调整阶段,用户继续向头部产品集中,产品加速向头部大厂集中。几个亿的投入,不仅没有带来收入的提升,反而拖累了电魂网络的业绩。对于电魂网络这样的中小游戏厂商来说,前面的路并不好走。   在中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举看来,加大研发投入并没有错。但对电魂这样的中小型游戏公司而言,经营好已有的爆款产品更加不容忽视。“最理想的当然是多元化经营,做出生态链。但没有足够能力的时候,打好自己手里的这几张牌就可以了。”   在大环境的倒逼下,电魂网络也在加速转型。例如以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,自主研发的近身对抗io类型手游《野蛮人大作战》,一上线就受到了玩家的追捧,并成功打开了海外市场。在自主研发追求创新之外,电魂网络也开始尝试从漫画、文字领域挖掘好的作品来改编成游戏,布局了H5游戏、主机、单机游戏等游戏领域。

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